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⚔️ ロード秘伝 完全ガイド
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このページではロード秘伝だけを掘り下げて、仕組み・星の上げ方・パッケージ(仕込み)のやり方まで詳しく解説します。
ロード秘伝は仕様が複雑で、公式に明かされていない数値が多いシステムです。本記事では情報の確度を区別して記載しています。
確定 ゲーム内ヘルプ記載、または検証で確実な情報
検証済み 筆者が試行を重ねて確認した情報
推測 個人調べの推定値。誤差の可能性あり
🔍 3秒でわかるロード秘伝 早見表
基本編:ロード秘伝とは
- 本命は「ひらめき」。デッキ5枚の枠を超えて、編成外のカード能力まで持ち込める仕組み
- 仕込める能力数に上限なし。オーラ色は赤・青・緑・黄・黒・白
結論:デッキ5枚の枠を超えて能力を持ち込める
発動編:片ラインのみ発動
- 父ライン・母ラインのうち合計星数が高い方の3枠だけが発動。負けた方は完全にゼロ
- 相性「王冠」なら3枠確定発動。1発動につき能力Pt+50
結論:星は勝たせたい片ラインに集約する
ひらめき編:本命システム
- 出現するのは勝ったラインの親マスモン1体のみ。合計星数×オーラ色一致で出現率が決まる
- ひらめきLvはLv1で取得可能、Lv5で最大40%オフ
結論:紫電球(ロード秘伝のひらめき)が来たら最優先で取る
入手・星上げ編
- 初回入手はロードモンスター(ガチャ)か血統書(月1枚)。星数は継承されず毎回再抽選
- 能力70〜80個+総合力25000以上で星4〜6の抽選に乗る
結論:継承されるのは色だけ。星は毎回の育成の質で決まる
実演編:パッケージの威力
- 前の育成で仕込んだ能力は、次の育成で編成していなくてもひらめきで取得できる
- デッキ5枚を超えて、世代を重ねるほどいくつでも仕込める
結論:仕込む編成と使う編成は別でいい
パッケージ編:仕込みの計画
- パッケージ=ひらめきで取りたい能力をあらかじめ仕込むこと
- 仕込む数の目安はオーラ色一致で6〜9、不一致で3〜6
結論:パッケージは「計画」が9割
ひらめき対象外図鑑
- レンタルアシカ・ノラモン・ボスモン・モン類レベル・状態変化・殿堂・固有・英雄能力の8種は仕込めない
結論:対象は自前アシカ能力とEXトレボーナスのみ
① ロード秘伝とは
ひとことで言うと
「祖先から受け継ぐ、オーラ色ごとの特別な秘伝」です。
ロード秘伝の本命は「ひらめき」。育成中にロード秘伝を持つマスモンがトレーニングに出現し、仕込んでおいた能力を安く取得できるようになる――これがロード秘伝を育てる最大の目的です。
育成に持ち込める自前のアシストカードは5枚だけですが、ロード秘伝に能力をパッケージしておけば、今回の育成でそのカードを編成していなくても、ひらめきでその能力を取得できます。しかも、仕込める能力の数に上限はありません。世代を重ねて段階を踏めば、5個と言わずいくつでも組み込んでいけます(ただし仕込みすぎにはデメリットもあります。④で解説)。
つまりロード秘伝とは「デッキ5枚の枠を超えて、編成外のカード能力まで持ち込める」仕組み。これが最大の価値です。伝授時の能力Ptや「先導」はあくまでオマケ。「ひらめきのために星と血統を積み上げるシステム」と捉えてください。
基本ルール 確定
- ロード秘伝は1モンスターにつき1個
- 育成構成は6体(父・父祖父・父祖母/母・母祖父・母祖母)
- レアリティ(星数)は1〜6
- オーラ色は赤・青・緑・黄・黒・白(他ゲームでいう「属性」にあたります)
オーラ色の実装状況
- ロードモンスターは赤・青・緑の3体が実装済み
- ただし血統書の実装から2ヶ月経過しているため、実際はどのオーラ色も存在します(血統書は育てたモンスターのオーラ色が確定で付くため)
ロード秘伝の名称一覧
| オーラ色 | 名称 |
| 赤 | 紅華の先導者 |
| 青 | 蒼空の先導者 |
| 緑 | 深翠の先導者 |
| 黄 | 陽光の先導者 |
| 白 | 晧白の先導者 |
| 黒 | 漆黒の先導者 |
画面での見分け方
秘伝一覧の中で「赤い枠」の秘伝がロード秘伝です。星の表示枠は3つですが、色で1〜6を表しています。
| 星数 | 表示 | 読み方 |
| 星1 | ★☆☆ | 金1 |
| 星2 | ★★☆ | 金2 |
| 星3 | ★★★ | 金3 |
| 星4 | ★★★ | ピンク1+金2 |
| 星5 | ★★★ | ピンク2+金1 |
| 星6 | ★★★ | ピンク3 |
例:「ピンク1+金2」の表示なら星4です。
ロード秘伝の4つの効果 確定
- ロード秘伝を持つマスモンが稀にトレーニングに出現=ひらめき(育成中)
- 能力Ptを獲得する(伝授時)
- 専用のようす「先導」を確率で獲得(伝授時)
- ロード秘伝をさらに次世代へ受け継がせる(伝授時)
本命は1。2と3は伝授時のボーナス、4は資産化の仕組みです。
発動の仕組み
❶ 相性値の決定:6体すべての秘伝を参照 → 相性ランク(王冠・☆・◎・○・△・×)が決まる
▼
❷ 系統勝負:父ライン3体 vs 母ライン3体の「合計星数」を比較。高い方が発動権を獲得(同数の場合は下記※)
▼
❸ 発動判定:勝った系統の3枠が、それぞれ独立で抽選
▼
❹ 効果発生:発動した分だけ能力Pt・先導・ひらめきが乗る
※合計星数が同じ場合の挙動 推測・未確定
星数による発動優先は絶対ですが、同数だった場合にどちらが選ばれるかは確定情報がありません。育成モンスターのオーラ色とロード秘伝のオーラ色の一致数が関係している可能性があります(一致オーラ色が多いラインほど選ばれる確率が上がる、など)。確実を期すなら、同数を避けて星数に差をつけるのが安全です。
【誤解ポイント1】発動するのは片系統だけ
6体いても、発動するのは勝った系統の3枠のみ。負けた系統は完全にゼロです。
| 父ライン | | 母ライン |
| 父親 | VS | 母親 |
| 父祖父 | 母祖父 |
| 父祖母 | 母祖母 |
合計星数が高いラインの3枠のみ発動。負けたラインは3枠まるごと発動しない
ロード秘伝は「片親のみ発動」という特殊な仕組みです。通常の秘伝は両親を採用するのが基本なので、ここだけ挙動が違います。
【誤解ポイント2】逆親は無意味ではない
負けた系統(逆親)は発動しませんが、相性値は6体すべての秘伝で決まります。逆親は相性を通じて発動率に貢献する、捨て枠ではない存在です。
発動確率 推測・個人調べ
| × | △ | ○ | ◎ | ☆ | 王冠 |
| 不明 | 不明 | 約40% | 約60% | 約80% | 100%(確定) |
→ 右に行くほど発動しやすい(☆〜○は推測値。発動判定は3枠それぞれ独立)
相性「王冠」を組めれば3枠確定発動。ここが編成の目標地点です。
伝授時のボーナス:能力Ptと先導
- 能力Pt:1発動につき+50固定(相性補正なし)。最大150Pt
- 先導:1発動につき約10%で付与(検証済み:試行100回程度)。最大約30%。効果は育成中の能力Pt付与20%アップ(重複なし) 確定
どちらも発動数に比例するだけのシンプルなボーナスです。先導は抽選なので「引けたらラッキー」程度の位置づけで構いません。
【本命】ひらめき:マスモン出現システム
ロード秘伝の真価はここです。
出現ロジック 確定
- 出現するのは合計星数が多い方の系統のマスモン1体のみ
- 両方の伝授モンスターにロード秘伝を持たせても、片方しか出ません
- 自分で育てたマスモンのみ。レンタルでは発生しません
- 出現するのは必ず「親部分」のマスモン(祖父母のマスモンは出ない)
ひらめき確率 推測・個人調べ
勝った系統3体(親+祖父+祖母)の合計星数で計算します。
- オーラ色不一致:星1つにつき約1%
- オーラ色一致:星1つにつき約1.5%
合計星数の最大は星6×3体=18。
| 合計星数 | オーラ色不一致 | オーラ色一致 |
| 6 | 約6% | 約9% |
| 12 | 約12% | 約18% |
| 18(最大) | 約18% | 約27% |
※1ターンごとに抽選
オーラ色一致条件
以下が揃うと出現率がアップします。
- ロード秘伝のオーラ色
- 親モンスターのオーラ色
- 育成モンスターのオーラ色
星を積む意味は二重にあります。系統勝負に勝つためであり、同時にそのまま出現率になるからです。星を片系統に集中させれば両方が伸び、分散させれば両方が死にます。
ひらめきLvとは 確定
出現したマスモンと一緒にトレーニングすると、そのマスモンが習得した能力から抽選でひらめきLvを獲得します。ひらめきLvは「能力を安く取得できるようになる」システムです。
| ひらめきLv | 効果 |
| Lv1 | 割引0%(その能力が取得可能になる) |
| Lv2 | 10%オフ |
| Lv3 | 20%オフ |
| Lv4 | 30%オフ |
| Lv5 | 40%オフ(最大) |
つまりLv1で能力が取得リストに載り、Lvが上がるごとに10%ずつ安くなり、Lv5で最大40%オフ。どの能力をひらめかせるかを事前に仕込むのが④で解説する「パッケージ」です。
ひらめきの見分け方:電球マーク
ひらめきが来ているトレーニングには電球マークが付きます。ただし通常のひらめきとロード秘伝のひらめきは見た目が違います。
- 通常のひらめき → 電球マーク
- ロード秘伝のひらめき → ビカビカ光る紫の電球(通称「紫電球」)
② ロード秘伝を取得する方法
初回入手の2ルート
ルート1:ロードモンスターを育てる
ロードモンスターはガチャで入手。現在実装されているのは赤・青・緑の3体。育成すると、そのロードモンスターのオーラ色のロード秘伝が付きます。
ルート2:ロード血統書を使う
持ち込みアイテム。入手先は毎月月末付近に開催される「ソロモンクエスト」の報酬で月1枚。血統書を使えば、ロード秘伝の付与自体は確定です。ただし星数は③のルールに従います。
★ 無課金でも始められる
ロードモンスターはガチャ限ですが、血統書があればロード秘伝は付けられます。ガチャを引かなくても運用可能です。ただし血統書は月1枚=年12枚。極めて貴重なので使いどころは慎重に。
オーラ色の決まり方
| 入手ルート | 付くオーラ色 |
| 血統書使用 | 育てたモンスターのオーラ色(確定) |
| ロードモンスター育成 | ロードモンスターのオーラ色 |
祖先による「引っ張り」
親・祖父母がロード秘伝を持っている場合、そのオーラ色に引っ張られます。複数のオーラ色が混在する場合、星数が高いオーラ色ほど付く確率が高い 推測。
★ 血統書の真価
血統書は育てたモンスターのオーラ色が確定で付きます。つまり引っ張りに悩まされず、狙ったオーラ色を確実に取れる唯一の手段。新しいオーラ色を開拓したいときこそ血統書の出番です。
継承:一度付けば血統として残る
ロード秘伝が付いたモンスターを親・祖父母に配置すれば、ロード秘伝を受け継げます。これが資産化の仕組みです。
【初回】 血統書 or ロードモンスターでロード秘伝が付いたモンスターが誕生
▼
【継承】 そのモンスターを親・祖父母に配置 → 次世代へ受け継がれる
▼
【蓄積】 片ラインに星を集約 → 合計星数と相性を上げる
▼
【運用】 ひらめき出現率アップ+能力Pt+先導
③ ロード秘伝の星数を上げる方法
【最重要】星数は継承されない
ロード秘伝の「継承」で受け継がれるのは秘伝そのもの(オーラ色)だけ。星数は毎回リセットされ、育成のたびに再抽選されます。
- 祖先が星6でも、育成が雑なら星1が付く
- 祖先が星1でも、しっかり育てれば星6が付く
★ よくある勘違い
「星6の親を使えば星6が生まれる」→なりません。毎回の育成の質がそのまま星数になります。
星数の決定ルール 個人調べ・信頼性高
主に2つの要素で決まります。
要素1:育成中に覚えた能力数
| 育成中に覚えた能力数 | 付く星数 |
| 70〜80以上 | 4〜6がランダム |
| それ以下 | 0〜3がランダム(0=付かない) |
要素2:総合力
能力数の条件を満たしても、総合力が低すぎると付かない・星数が下がる場合があります。目安は25000以上 推測値。ラインは不確か。
星上げに裏技はない
星数を上げる方法は「能力数70〜80以上を積み、総合力25000以上を出す育成をする」――これだけです。専用の強化アイテムなどはありません。育成の腕がそのまま星になります。
能力数を稼ぐ鍵:期末の能力変換
- ステータスを専用能力に変換する機能
- 育成中に3回、固定のタイミングで発生するイベント
- ここで取得した能力も能力数にカウントされる
実数の目安
- 1回で約5個取得可能
- 3期末合計で約15個程度稼げる
星6ライン(70〜80)を目指すうえで、この15個は極めて大きい。トレーニングだけで到達するのは困難です。
変換のポイント
- 能力は何でもいい(星数判定は「質」ではなく「数」を見ている)
- ただし、ようすや適性を上げるものは能力数にカウントされない → 星数狙いなら避ける
- 変換で取れる能力は総合還元率も高めなので、変換しても総合力はあまり落ちない → 能力数と総合力のトレードオフはほぼ気にしなくていい
★ 結論
星数狙いなら、3回の能力変換すべてで「能力(ようす・適性以外)を数優先で取る」が基本方針。
④ パッケージの方法(仕込み)
パッケージとは
プレイヤー間で使われる用語で、「ひらめきで取得できる能力を、あらかじめマスモンに仕込んでおくこと」を指します。
ひらめきLvの対象は「出現したマスモンが習得している能力」から抽選されます。つまり――狙った能力だけを持つマスモンを事前に作っておけば、ひらめきで欲しい能力を引ける確率を操作できる。これがパッケージの発想です。前の世代で仕込み、次の世代で回収する――世代をまたいだ仕込みになります。
前の育成:自前のアシストカードで狙いの能力を習得させた、ロード秘伝持ちマスモンを作る(=パッケージ作成)
▼
今回の育成:そのマスモンを伝授に配置 → トレーニングに出現 → 一緒にトレーニングして狙いの能力のひらめきLvを獲得(最大40%オフ)
パッケージの前に:「計画」を立てる
ロード秘伝・パッケージにおいて一番大事なのは「計画」です。パッケージは世代をまたぐ仕込み。行き当たりばったりで始めると、要らない能力を仕込んだマスモンができあがり、育成1周がまるごと無駄になります。着手前に、次の3つを必ず決めてください。
- 計画①:最終型の編成を決める — 最終的にどんなモンスターを作りたいのか。目指す完成形のデッキ・能力構成を先に固めます。ここが決まらないと②も③も決まりません。
- 計画②:何の能力をパッケージするか決める — 最終型に必要な能力のうち、「本番のデッキに入らないカードの能力」がパッケージ候補です(ひらめき対象外の能力は仕込めない点に注意。後述)。
- 計画③:パッケージの数を確認する
| 条件 | 仕込む数の目安 |
| オーラ色一致 | 6〜多くて9程度 |
| オーラ色不一致 | 3〜多くて6程度 |
※これはシステム上の上限ではなく、あくまで目安の数値です。根拠は次の「ひらめき回数の期待値」にあります。
ひらめき回数の期待値
育成のターン構成は以下の通りです。
| フェーズ | ターン数 |
| デビュー期 | 5ターン |
| ジュニア期 | 12ターン(強制大会1を除くと実質11) |
| ミドル期 | 12ターン(同上、実質11) |
| プロ期 | 12ターン(同上、実質11) |
| 英雄杯 | 1ターン |
| ILF | 3〜最大5ターン |
| 合計 | 実質最大44ターン |
※各フェーズの最後には大会があります。ただし、ターン数の中に強制大会が含まれるのはジュニア期・ミドル期・プロ期のみです。
この44ターンを基準に、星数とオーラ色の一致/不一致で育成1周あたり何回ひらめきが来るかの理論値を出すと、こうなります。
| 条件 | 1ターンあたり | 44ターン期待回数 |
| 星12・不一致 | 約12% | 約5.3回 |
| 星12・一致 | 約18% | 約7.9回 |
| 星15・不一致 | 約15% | 約6.6回 |
| 星15・一致 | 約22.5% | 約9.9回 |
| 星18・不一致(参考) | 約18% | 約7.9回 |
| 星18・一致(参考) | 約27% | 約11.9回 |
※確率は個人調べの推定値ベースの理論値です。※実質最大44ターンすべてで抽選された場合の最大値。ILFのターン数などにより、これより少なくなる場合があります。
この期待回数と、計画③の目安は対応しています。
- 不一致なら1周で約5〜7回 → 仕込みは3〜6個程度
- 一致なら1周で約8〜10回 → 仕込みは6〜9個程度
つまり「仕込んだ能力それぞれに、ひらめきが1回ずつ行き渡るかどうか」が数を決める目安です。期待回数より多く仕込めば引けない能力が出ますし、少なすぎれば貴重なひらめき枠を持て余します。
応用:編成に組む能力もパッケージに入れるべきか
計画②では「本番のデッキに入らないカードの能力」をパッケージ候補としました。一方で、あえて「編成に組むカードの能力」をパッケージに入れる選択肢もあります。
メリット1:ひらめきを節約できる
編成アシカのイベントでその能力を取れれば、その能力にひらめきを使う必要がなくなり、必要なひらめき回数を1回減らせます。浮いたひらめきは、残りの仕込み能力に回ります。
メリット2:金能力を確実に付けられる
アシカのイベントでの能力取得は、白能力(下位)と金能力(上位)のどちらが出るかランダムです。つまりイベント頼みだと、白を引いて終わる可能性がある。しかしパッケージに入れておけば、イベントで白を引いてもひらめき経由で金を付けられます。確実に金を付けたい能力は、編成するカードの能力であってもパッケージに入れる価値があります。
デメリット:貴重な1枠を消費する
仕込み数の目安は一致で6〜9、不一致で3〜6程度。その範囲の中で編成カードの能力に1枠使うということは、編成外の能力を1つ削るということです。
判断の目安:「その能力は白でも妥協できるか、金でなければ駄目か」が分かれ目。
- 金必須の重要能力 → 編成していてもパッケージに入れる
- 白でも妥協できる能力 → 枠は編成外の能力に回す
パッケージは何世代もかけて完成させる
パッケージは前の世代で仕込んで次の世代で回収する仕組みですが、実際には1世代分の仕込みで完成することは稀です。1回の育成で編成できるアシカには限りがあります。多くの能力を積みたい場合や、金能力など理想の形で積みたい場合、1回の育成では収まらないケースがほとんど。そのためパッケージは、何世代にもわたって少しずつ育てていくのが基本になります。
ただし、ここが重要な点ですが――一度付けた能力は、次の世代からは編成しなくてもロードのひらめきで付けることができます。
1世代目 A・B アシカA・Bの能力を仕込む
2世代目 A・B・C・D A・Bはひらめきで回収、空いた枠でC・Dを仕込む
3世代目 A・B・C・D・E… A〜Dを回収しつつ、さらに追加
薄色=ひらめきで回収(編成枠を使わない) 濃色=新規に編成して仕込む
前の世代の成果は、次の世代の編成枠を圧迫せずに引き継がれていきます。だから1回ごとの育成が無駄になることは少なく、世代を重ねるほどパッケージは着実に充実していきます。
パッケージ内容の確認方法
伝授モンスター選択画面で、秘伝一覧の左上にあるモンスターアイコンを押すと詳細画面が開きます。「能力」タブで、そのマスモンに何がパッケージされているかを確認できます。
ひらめき対象になる能力/ならない能力 確定
対象になるもの
主にアシストカード能力とEXトレーニングのボーナスから獲得できる能力。
対象外のもの
以下の8種類は、マスモンが持っていてもひらめき対象になりません。パッケージを組む際は、これらを「仕込んだつもり」にならないよう注意してください。
レンタルアシカ能力
ノラモン能力
ボスモン能力
モン類レベル能力
状態変化能力
殿堂能力
固有能力
英雄能力
対象は自前アシカ能力+EXトレボーナスのみ。この8種は仕込めないので注意。
★ 注意
フレンドレンタルしたアシストカードで習得した能力(カード能力・ひらめき能力)は、ひらめきLvの習得対象外です。ただし「育成中に編成している自身のアシストカード」や「トレーニングに出現する伝授モンスター」から習得可能な能力であれば、そちらからは習得可能。
→ パッケージは自前のアシストカードで作るのが大原則。
仕込む数の考え方
ここがパッケージ設計の核心です。
前提
- 育成は実質最大44ターン
- ひらめきは1ターンごとに抽選(出現率は③の合計星数次第)
- ひらめきLvは出現したマスモンの習得能力から「抽選」
ジレンマ
仕込む能力を増やす(多パッケージ)
→ 強い個体になるが、抽選が散らばり狙いの能力を引きにくい
→ さらに、ひらめきが来たら優先して取らないと厳しいが、そのために弱いトレーニングを踏まされる場合がある
仕込む能力を絞る(少数パッケージ)
→ 狙いの能力を引きやすいが、個体としての強みは減る
結論
「引きたい能力の数」と「弱トレを踏むリスク」の兼ね合いで仕込む数を決める。正解の数は育成目的によって変わりますが、「とにかく全部盛り」は抽選が薄まり弱トレ強要も増えるため悪手になりやすい、と覚えておいてください。
①〜④のまとめ
- ロード秘伝の本命は「ひらめき」。星と血統を積み上げてマスモンを出現させ、仕込んだ能力を安く取るシステム
- 発動は片系統3枠のみ。発動率は相性で決まる(王冠なら100%)。相性は6体全員で決まるので逆親も無駄にならない
- 伝授時ボーナスは能力Pt(1発動+50固定、最大150)と先導(1発動約10%、効果は能力Pt付与+20%)
- ひらめき出現率は勝った系統の合計星数×約1〜1.5%/ターン
- ひらめきLvはLv1で取得可能(割引0%)、Lv5で最大40%オフ
- 初回入手は「ロードモンスター(ガチャ)」か「血統書(月1枚)」。血統書はオーラ色が確定で付く唯一の手段
- 星数は継承されない。能力数70〜80以上+総合力25000以上で星4〜6
- 期末の能力変換3回で約15個稼げる。ここが星上げの生命線
- パッケージ=ひらめかせたい能力をマスモンに仕込むこと。一番大事なのは「計画」。最終型の編成→仕込む能力→数の順で決める。数の目安はオーラ色一致で6〜9、不一致で3〜6
※本記事は非公式ファンサイトの攻略情報です。体感・検証ベースの情報を含みます。
※ゲームのアップデートにより内容が変わる場合があります。